西游释厄传super Debug框及无限连
首先说明一点,这是篇纯理论的东西,可能很枯燥,而且很多文字对游戏技术没有太大帮助,纯粹属于理论研究,倒是对于游戏的某些现象可以给予解释。以下言论仅代表我个人理解,不一定正确,欢迎大家指正。
P.S.又一篇长篇大论的理论出炉,由于我的PC实在是老掉牙,录像暂时就不奢望了,等我迟些换了机子再给大家弄视频。另外因为百du的审核`机制,我会拆分开发。
一、 Debug框
肯定有人会问,这不是KOF才有的东西么?错了,实际上,几乎任何一款游戏都有Debug框,只是对于格斗游戏和横版过关游戏而言显得尤其重要而已。Debug框,简单点说也就是调试框,正常游戏是看不到的,仅供游戏开发或者维修的时候使用,但是对于我们的理论研究很有帮助。
真实街机机板上必须加插debug卡才能打开游戏的debug功能,而对于模拟器来说,只要模拟器提供这个功能并且结合相应的bios就能办到。还是先从大众比较熟悉的KOF开始说,很多模拟器都可以打开KOF的debug框,我这里拿我自己用的WinKawaks来说吧。运行游戏后,在WinKawaks模拟器上方点游戏——NeoGeo设定——调试DIP开关——在第一排第二个空格处打勾,然后点OK,这样就可以看见人物判定框了。西游释厄传一代只有改版的MAME可以,而且必须配合PGMDebug Bios,启动改版Mame,选项——默认游戏选项——游戏驱动——在PolyGame Master Bios那里选择PGMDebug Bios,然后确定,载入游戏即可。很可惜,这个Bios在我上一个希捷硬盘报废的时候一起丢失了,现在网上似乎找不到了。至于西S,跟一代同样是PGM机板,开启方式一样。
基本的Debug框包括:身形框、身位框(被判定框)和攻击判定框,如果说全还有很多:比如飞行道具框(西S也有),counter框、受攻击框、防御框(三国战纪系列都有)、防御值框等等等等。这里只讨论对西S影响最大的四个个:身形框、身位框(被判定框)、延续性被判定框和攻击判定框。另外就是判定的强弱以及持续时间问题。
身形框,顾名思义,就是人物的形状大小,这个对于西S来说意义不大,因为不存在玩家之间(Outzone)或者玩家与敌人之间(KOF)互相阻挡的问题,仅有的一点意义在于人物的遮挡,这个又涉及图层问题了,不细说,会Photoshop的朋友应该明白。
身位框(被判定框),也就是人物实际有效的被判定面积的一个框,当身位框和敌人的攻击判定框重合的时候(部分重合或者全部重合,当然这里有个最小有效范围,就看游戏的设定了),我方即被攻击。
攻击判定框,也很容易理解,就是角色攻击判定出现范围的一个框,当这个框的全部或者部分进入别的角色的身位框的时候,别的角色(一个或者多个)就会被攻击,又细分为点、线、面三种。
延续性被判定框(和身位框相斥,不会同时出现),这个不好直接解释,我会在稍后讲无限连的时候说明。
下面我们来分析一下实例,首先还是从KOF开始(别扔砖头啊……如果没玩过拳皇的朋友请直接忽略):
1. 为什么KOF97中二阶堂红丸的雷光拳这么bt?人家起跳了你立马兜招,他必中无疑。很简单,因为KOF97中,雷光拳的出招有无敌判定,也就是说出招的瞬间红丸的身位框消失。既然没有身位框(被判定框),自然不会中招,实际上是影响系统平衡性的,故KOF97后这招的无敌时间被取消;
2. 还是KOF97,八神的八稚女那个bt啊,看着跳那么高能过去的,愣是被活生生拖下来一顿海扁。原因在于,八神在八稚女出招的时候身位很低,而身形框很高,其结果就是,对方一到八神身边就像碰到堵墙被扯下来——你的身形框被八神的挡住了。而如果你这个时候空中想破招,只有一个机会,就是在接近地面(接近八神的身位框)的时候出招,而且只限于判定很强的招数,如莉安娜的跳C。
3. 最后一个,蔡宝奇在对阵未变身的99 BOSS的时候,如果BOSS用飞行道具,一直下B即可躲过,蔡宝奇本身身位就低,下B的时候身位会进一步降低。
现在大家明白常见的几种框了吧?好,回到我们的西S。
1. 龙马隔开一定距离用A第一段打蝎子,蝎子刚好出招,结果是龙马中招,而且像是被硬拉过去的。原理:龙马按A攻击时,身位前顷,从时间上来说,龙马的身位框首先进入蝎子的攻击判定框,结果不言而喻。又由于攻击判定框属于硬性不动框,所以龙马看起来是被硬扯过去的,这跟我方用波动扯敌人是一个道理。
2. 群魔乱舞中著名的猴子下B,这是一个无敌招数,从出招到收招被判定框消失。
3. 两次或多次攻击,比如放雷电戟打火蜘蛛,放无影刀打火龙。角色中了会倒地的攻击后变化如下:被攻击到的瞬间身位框消失(延续性被判定框不会消失),此时不会再受到任何形式的攻击,然后倒地,起身,身位框重新出现。群魔的召唤例外,一出召唤,敌人的被攻击判定框会强制重新出现。雷电戟属于非持续性面攻击,无影刀属于定位型点攻击。火蜘蛛中第一次电后重新起身,身位框恢复,碰到雷电戟的下一次攻击判定,中第二次电;无影刀也是如此,不过是持续型点判定,火龙中第一下后身位框暂时消失,不过无影刀的追踪判定不会消失,如果这个时候还有新的敌人进入画面内,一样会中招,而火龙由于起身快,身位框恢复后无影刀的判定时间还没有过,所以会被二次判定。综上所述,多次攻击出现的条件是:我方道具的判定时间长,敌人的起身快(被判定框恢复快)。同时注意,攻击判定只对画面内的敌人有效,因为敌人(或大部分身体)不在画面里面,则身位框不显示或者显示不完全(达不到攻击判定最小有效范围)。
4. 那么如果双方的身位框同时进入对方的攻击判定框会怎样呢?如果是KOF,那么会相伤,或者判定强的一方赢。在西S中只依靠判定的强弱,举个例子,猪的跑踢,在西S中绝对能踢赢通天河随机出现戳人的箭鱼,但是到了群魔,同样的情况,倒下的就是猪了。
现在大家明白常见的几种框了吧?好,回到我们的西S。
1. 龙马隔开一定距离用A第一段打蝎子,蝎子刚好出招,结果是龙马中招,而且像是被硬拉过去的。原理:龙马按A攻击时,身位前顷,从时间上来说,龙马的身位框首先进入蝎子的攻击判定框,结果不言而喻。又由于攻击判定框属于硬性不动框,所以龙马看起来是被硬扯过去的,这跟我方用波动扯敌人是一个道理。
2. 群魔乱舞中著名的猴子下B,这是一个无敌招数,从出招到收招被判定框消失。
3. 两次或多次攻击,比如放雷电戟打火蜘蛛,放无影刀打火龙。角色中了会倒地的攻击后变化如下:被攻击到的瞬间身位框消失(延续性被判定框不会消失),此时不会再受到任何形式的攻击,然后倒地,起身,身位框重新出现。群魔的召唤例外,一出召唤,敌人的被攻击判定框会强制重新出现。雷电戟属于非持续性面攻击,无影刀属于定位型点攻击。火蜘蛛中第一次电后重新起身,身位框恢复,碰到雷电戟的下一次攻击判定,中第二次电;无影刀也是如此,不过是持续型点判定,火龙中第一下后身位框暂时消失,不过无影刀的追踪判定不会消失,如果这个时候还有新的敌人进入画面内,一样会中招,而火龙由于起身快,身位框恢复后无影刀的判定时间还没有过,所以会被二次判定。综上所述,多次攻击出现的条件是:我方道具的判定时间长,敌人的起身快(被判定框恢复快)。同时注意,攻击判定只对画面内的敌人有效,因为敌人(或大部分身体)不在画面里面,则身位框不显示或者显示不完全(达不到攻击判定最小有效范围)。
4. 那么如果双方的身位框同时进入对方的攻击判定框会怎样呢?如果是KOF,那么会相伤,或者判定强的一方赢。在西S中只依靠判定的强弱,举个例子,猪的跑踢,在西S中绝对能踢赢通天河随机出现戳人的箭鱼,但是到了群魔,同样的情况,倒下的就是猪了。
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